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Luego de The Grand Tournament, está Blizzard apostando a un modelo ‘Pay-to-Win’?

Luego de The Grand Tournament…
…está Blizzard apostando a un modelo ‘Pay-to-Win’?

Mucho se ha hablado de la reciente pérdida de jugadores del MMO más exitoso de todos los tiempos, World of Warcraft.  5 millones de jugadores en menos de un año, mas sin embargo, las finanzas de Blizzard Entertainment aparentan no haber sido afectadas en la magnitud de la pérdida.  ¿Dónde están esos jugadores hoy?  ¿Está perdiendo Blizzard su fanaticada a manos de otra compañía?

Blizzard cuenta con un as bajo su manga, y es su nueva ‘maquinita de dinero’, Hearthstone: Heroes of Warcraft, y su expansion “The Grand Tournament”.  Cartas con poderes como “inspire”, que son activados cuando el héroe active su habilidad especial y otras hacen del juego uno con posibilidades casi infinitas a la hora de construir un buen mazo de cartas si se cuenta con las cartas necesarias, pero, ¿qué nuevas implicaciones tendría esto?

Conocemos que Hearthstone pertenece a la modalidad de juegos conocidos en el mercado como “Free-to-Play”, en los cuales el jugador no requiere comprar el producto para poder jugarlo, pero en la mayoría de los casos, para disfrutarlo a cabalidad, en algún momento y/o de manera recurrente, este debe utilizar su billetera y darle uso a su tarjeta de crédito.  Veamos las modalidades más comunes dentro de los videojuegos:

  1. Pay-to-Play – Es la modalidad tradicional, donde el jugador acude a una tienda, ya sea física o virtual, compra el juego y lo juega.  Generalmente esta modalidad no requiere una compra adicional por parte del usuario para poder disfrutar de su juego.  Después de todo, ‘ya lo pagó’.  Un ejemplo clásico de esta modalidad, son muchos de los juegos de consolas tradicionales y PC (Super Mario Brothers, Zelda, Starcraft II, etc.)
  2. Subscripción – En esta modalidad, el usuario debe (en la mayoría de los casos) comprar el juego para jugarlo, y en adición, pagar una subscripción mensual de una cantidad predeterminada.  De no cumplirse con la mensualidad, la compañía puede restringirle el acceso al jugador, entre otras penalidades.  Como ejemplos de esta modalidad tenemos a World of Warcraft, Eve Online y Wildstar entre otros.
  3. Free-to-Play – Es la modalidad que más auge tiene en la actualidad, y la de más acogida, tanto entre los jugadores como para las compañías desarrolladoras de títulos.  En ésta, el jugador simplemente va al sitio de internet del desarrollador o a la tienda virtual, descarga el juego y comienza a jugarlo sin pagar un sólo centavo.  Este renglón comparte popularidad con la modalidad de “Pay-to-Play”, pero le gana terreno a medida que pasa el tiempo.  Entre los múltiples beneficios del ‘Free-to-Play” se encuentran la flexibilidad y accesibilidad de un juego, el fácil acceso a ellos por la población gamer de escasos recursos económicos y quizá la más obviada: es un golpe letal a la piratería.  Después de todo, ¿por qué piratear un juego que el desarrollador me da ‘gratis’? 

Este renglón del Free-to-Play pudiera contener una subcategoría demasiado controversial dentro de la comunidad gamer.  Es una modalidad que ha sido la manzana de la discordia básicamente desde los inicios del F2P.  Asumo que ya muchos de ustedes saben a qué me estoy refiriendo, y es al famoso “Pay-to-Win”.  La controversia arde cuando los detractores de Heathstone y de otros juegos que consideran pertenecer a ese modelo entran en discusión frente a los defensores que bombardean con el argumento de que la paciencia reemplaza al dinero a la hora de definir progreso.  Debemos recalcar que luego de numerosas expansiones dentro del juego, la cantidad de cartas disponibles para compra es bastante grande, por así decirlo.  ¿Quién tiene la razón en esta controversia?

Primeramente, debemos definir ‘en arroz y habichuelas’ lo que es “Pay-to-Win”.  “Pay-to-Win” se refiere a aquella categoría dentro de la modalidad “Free-to-Play” donde el jugador que realiza compras dentro del juego tiene alguna ventaja competitiva sobre el jugador que no invierte dinero en un momento dado.  Un ejemplo que pudiera utilizar es Combat Arms.  En este título F2P, el jugador entra en combate con otros jugadores simultáneamente.  Nexon, la compañía detrás de Combat Arms tiene un mercado en el que vende armas potentes a aquellos jugadores que no le tiembla el pulso a la hora de invertir dinero en su pasatiempo del gaming.  Esta arma, adquirida con dinero real, le da al jugador que la adquiere, una ventaja competitiva sobre aquel que empieza desde cero sin invertir dinero.  En el caso de Heroes of the Storm, los jugadores pueden acceder héroes de manera instantánea comprándolos con dinero real, a diferencia del que no paga que tiene que invertir incontables horas de juego y mucha paciencia para obtener lo mismo que el primer jugador obtuvo en un segundo usando el poder de su tarjeta de crédito.  Daniel Friedman explica la mecánica de esta  compra de héroes en su artículo de Polygon.

Pero, ¿qué tiene que ver todo esto con Hearthstone?, y, ¿cómo esto convierte un juego de cartas en Pay-to-Win?  La ecuación matemática es clara: el poder adquisitivo hace posible la adquisición de cartas poderosas dentro del juego y esto le da una ventaja al jugador que invierte dinero sobre el que no.  Veámoslo mejor en este ejemplo: El jugador “A” y el jugador “B” poseen la misma habilidad y destreza para los juegos (equal level, equal skill).  Idénticos en todo.  Ambos comienzan a jugar Hearthstone en el día de hoy.  El jugador “A” invierte $100 en cartas dentro del juego mientras que el jugador “B” no gasta un sólo centavo en su cuenta.  Ambos se enfrentan dentro del juego.  ¿Cuál de los dos ustedes creen que tendrá las mejores posibilidades de ganar, asumiendo que la destreza es la misma?

Sí, con el tiempo se pueden comprar cartas, armas, héroes, etc., con la moneda del juego, sea gold, créditos, soles, tuercas, puntos, en fin, la moneda virtual que la compañía elija.  Y sí, pacientemente se puede tener una colección grande de cartas solo con jugar el juego.  Entendemos esoEl detalle estriba es que independientemente de los que los amantes del juego pudieran pensar sobre este asunto, el poder adquisitivo le da ventajas inmediatas a un jugador “x” sobre otro, que tiene que pasar semanas, y en ocasiones hasta meses para llegar al punto donde se encuentra el jugador que pagó.  Punto.  No hay vertientes alternas, ni otro modo de verlo.  Pero, esta es la realidad de todos los títulos F2P, ¿cierto?  Debemos reconocer que de alguna manera los desarrolladores tienen que obtener ganancias…

En ese punto estamos de acuerdo, los desarrolladores necesitan devengar ganancias, pero existen maneras de hacerlo sin empujar un título al abismo del “Pay-to-Win”: cosméticos.  Uniformes de diferente color, o estilo, sonidos diferentes en los hechizos, mapas en colores diferentes, estandartes, banderines de batalla, mascotitas, en fin, todo lo que sea placentero a la vista que pueda ser vendido en el mercado del juego sin alterar el curso de juego.  Ejemplo: Dota 2.  Este título aplica este principio a la perfección, y no le da ningún tipo de ventaja al jugador que cuenta con una ‘tarjeta de crédito legendaria’ y que no gusta invertir tiempo en el juego para obtener armamento, habilidades, poderes, o en este caso cartas que lo pongan sobre otros jugadores.  Lamentablemente, este es el mercado al cual pertenecen Hearthstone y Heroes of the Storm.  Blizzard reconoce que el distanciar a un jugador de algo que este desea es el motor que lo motiva a gastar, tal cual es el caso de las microtransacciones dentro de World of Warcraft. 

Perder 5 millones de jugadores (clientes mensuales) en menos de un año no es un golpe fácil de sobrellevar para ninguna compañía, y esta no es una excepción para Blizzard Entertainment.  Pero lo que muchos críticos fallan en señalar es que existe la gran posibilidad de que esos 5 millones no se perdieron, sino que ahora vivan en Hearthstone o Heroes of the Storm, hijos de la misma compañía y que devengan ingresos para ésta.  La gran diferencia es que en lugar de una mensualidad fija los jugadores son seducidos con la oferta de mejores héroes y cartas poderosas para aplastar a sus oponentes.  Sea o no “Pay-to-Win”, Blizzard apuesta a estos títulos que poco a poco atraen la atención del cliente y los motiva a invitar a sus amistades al vicio del juego, donde pueden comenzar ‘sin pagar un solo centavo’. G. López

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